Za virtualnu stvarnost ili VR predviđa se da će u potpunosti transformirati shopping iskustvo. Tako Goldman Sachs Group procjenjuje da će ulaganje u VR, uz proširenu stvarnost ili AR, doseći 1.6 milijarde dolara do 2025.
Dok razbi brendovi pokušavaju postati dio virtualnog okruženja, vrlo je malo poznato o tome kako poboljšati doživljaj brenda za sve potrošače i gdje koristiti VR tehnologiju. Također, marketeri se pitaju je li to sad vrijeme za ulaganje u VR.
VR aplikacije uključuju automatizirana virtualna okruženja (AVEs), kao što su zasloni montirani na glavu, kao što su virtualne naočale, igre, 360 računalne simulacije i virtualne svjetove kao što je npr, Second Life. Na primjer, Swarovski je u suradnji s MasterCard stvorio virtualni atelje kojem svatko može pristupiti preuzimanjem aplikacije. Osim informacija o određenoj kolekciji ili proizvodu, potrošači mogu i virtualno kupovati.
Nedavna istraživanja ukazuju marketerima da trebaju imati različite pristupe. Na primjer, aplikacije koje korisnika skroz uvuku u virtualni svijet bolje su za edukaciju potrošača o novim vještinama, kao što je Lowe’ s DIY Holoroom, ili za stvaranje veze s brendom, kao što je povezivanje s virtualnim prodajnim savjetnikom u Second Life-u.
Osim toga, oba slučaja također pružaju marketerima priliku za testiranje novih koncepata proizvoda, pa čak i stvaranje novih ponuda s potrošačima. Simulacije nude jednostavan i troškovno učinkovit mehanizam za uvođenje potrošača u brand i oblikovanje njihovog puta odlučivanja . Primjer je Ruinart šampanjac.
Naposljetku, igre mogu djelovati kao eksperimentalan i interaktivan način za marketing da suptilno oblikuje korisnikove preferencije – kao na primjer ne pij i vozi poruke vidljive u igrama.
Što čini VR efektivnim?
Fluidnost je ključna za VR iskustvo jer je odgovorna za stvaranje stanja u kojem se potrošači osjećaju totalno uronjeni i aktivni u virtualnom okruženju. Osim toga, potrošači se osjećaju isključeni iz stvarnog svijeta i dovoljno “zakačeni” na virtualni okoliš da virtualno okruženje počinju osjećati kao stvarnost.
U stvarnosti, učinkovitost također ovisi o aplikaciji i osobinama potrošača.
I za igre i za virtualne svjetove avatar igra važnu ulogu jer prilagodba i prikaz avatara mogu potaknuti fluidnost. Virtualni svjetovi i neke igre također omogućuju komunikaciju s drugima, što može pozitivno utjecati na “flow”.
Na primjer, Facebook kupnja Oculusa, kao i integracija VR-a u WeChat aplikaciju za razmjenu poruka predstavljaju integraciju automatiziranih virtualnih okruženja (AVEs-a) i virtualnih svjetova.
Na kraju, to znači da će se povezivanje na društvenim mrežama i poslovanje u budućnosti odvijati i u virtualnom svijetu. Dakle, pravo pitanje nije da li marketingu treba VR, nego kako bi trebali koristiti VR da bi ostali u koraku s današnjim promjenjivim i tehnološkim osviještenim svijetom.